Minggu, 03 November 2019

CONTOH LAPORAN RANCANGAN PENELITIAN SOSIAL




LAPORAN RANCANGAN PENELITIAN SOSIAL
“ PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI SISWA “








Disusun Oleh :
Nama             : Ayu Prigitha Intan Cahyani
No                  : 08
Kelas              : XI IPS 2





SMA NEGERI 1 WONOGIRI
TAHUN PELAJARAN 2017/2018
A. Latar Belakang

Pada era yang modern ini, perkembangan teknologi sangat pesat. Konsumsi masyarakat akan teknologi menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi segalanya menjadi sangat dekat dan tanpa jarak. Kemajuan teknologi ibarat pisau bermata dua, disatu sisi ada manfaat yang dapat mempermudah dan memberikan kenyamanan dalam kehidupan kita, namun disisi lain jika tidak diwaspadai, kemajuan teknologi akan menjerumuskan kita pada kemadharatan. Contohnya adalah teknologi gadget, dengan adanya gadget, setiap kegiatan yang dilakukan manusia akan terasa mudah dan cepat.
       Pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja, tetapi sekarang ini hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka lakukan setiap harinya, termasuk pelajar,perkembangan teknologi semakin memasyarakat dikalangan pelajar.
Padahal beberapa tahun yang lalu gadget hanya dipakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis.
Terkadang gadget dapat menggangu atau memiliki beberapa hal negatif, diantaranya menggunakan handphone saat proses belajar mengajar berlangsung dan menggangu minat mereka dalam belajar karena mereka lebih sibuk untuk bermain handphone. Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek , yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Terlebih lagi sebagian siswa bahkan hampir semua mulai terpengaruh dengan adanya gadget, terutama terhadap prestasi siswa tersebut. Atas dasar itulah, dalam penulisan karya tulis ini, penulis mengangkat judul makalah ini “ Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa “
                                                                                      
B.  Rumusan Masalah

1.      Apa dampak dari perkembangan gadget ?
2.      Seberapa besar pengaruh gadget terhadap prestasi siswa yang menggunakan gadget ?
3.      Bagaimana cara menanggulangi agar tidak ketergantungan dengan gadget ?

C. Tujuan Penelitian
  • Untuk memberikan informasi tentang gadget
  •  Untuk mengetahui dampak dari penggunaan gadget
  •  Untuk dapat mengatasi persoalan gadget
  •  Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa


D.  Manfaat Penelitian

·         Mengetahui tentang gadget
·         Mengetahui dampak yang diakibatkan dari gadget
·         Mengetahui cara mengatasi persoalan gadget
·         Mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa

E.  Kajian Teori
Definisi Konsep
A. Pengertian Gadget
Pengertian gadget menurut wikipedia
Gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.
Pengertian Gadget menurut penulis
Gadget adalah suatu teknologi canggih yang mempunyai fungsi lebih spesifik dan bersifat praktis.
B. Pengertian Prestasi Belajar
Menurut Sumadi Suryabrata
Prestasi belajar adalah nilai sebagai rumusan yang diberikan guru bidang studi mengenai kemajuan atau prestasi belajar selama masa tertentu
Menurut Siti Pratini        
Prestasi belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan belajar
Menurut Sutratinah Tirtonegoro
Prestasi belajar sebagai salah satu bentuk penilaian terhadap hasil dari kegiatan belajar yang dilakukan di sekolah dan diwakilkan dalam bentuk angka sebagai salah satu bentuk penilaian standar akan pencapaian suatu peserta didik dalam rentan waktu yang telah ditentukan sebelumnya.
Menurut KBBI
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya

Menurut Sunarya
Prestasi belajar lebih mengarah ke perubahan sikap maupun tingkah laku seseorang yang tentunya meliputi tiga ranah seperti kognitif, afektif, dan psikomotorik yang dapat diwakili sebagai tolak ukur keberhasilan.
Menurut penulis
Prestasi belajar adalah bentuk penilaian terhadap  hasil dari kegiatan belajar.

F.   Hipotesis
Merupakan dugaan sementara atau jawaban sementara dari rumusan masalah menurut penulis.
1.      Dampak dari perkembangan gadget yaitu:
      Dampak positif
a)      Menambah Pengetahuan
b)      Mempermudah komunikasi
c)      Proses pembelajaran menjadi lebih mudah
      Dampak negatif
a)      Mengganggu kesehatan
b)      Dapat mengganggu perkembangan anak
c)      Rawan terhadap tindak kejahatan
d)     Dapat mempengaruhi perilaku anak
2.      Pengaruh gadget terhadap prestasi siswa
Gadget memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap prestasi belajar siswa, salah satunya handphone. Gadget membuat berkurangnya konsentrasi belajar para siswa, biasanya saat pelajaran sedang berlangsung para siswa banyak yang bermain handphone, sehingga para siswa lebih fokus terhadap handphone nya daripada pelajaran yang diberikan guru. Jika konsentrasi belajar menurun, maka semangat untuk belajar pun hilang, sehingga prestasi belajar menurun.
3.      Cara agar tidak ketergantungan dengan gadget :
1.      Membagi waktu dengan baik
2.      Beralih ke aktivitass lain
3.      Mengurangi penggunaan gadget secara bertahap
4.      Berusaha untuk tidak mengandalkan kemampuan gagdet
5.      Memasang aplikasi yang bersifat edukatif
G.              Metodologi Penelitian
a.    Jenis : Eksplanasi, karena penelitian yang dilakukan lebih lengkap  dan mendalam dari penelitian deskriptif serta menghasilkan sebuah kesimpulan baik berupa asosiatif atau kausalitas.
b.     Analisis Data : Kualitatif yang tidak dapat dihitung dengan angka
c.     Variabel Bebas : Pengaruh Gadget
d.    Variabel Terikat: Terhadap Prestasi siswa
e.     Populasi : Kelas XI IPS SMA N 1 Wonogiri
f.     Sampel :
·                Wiwit Handayani                                            ( XI IPS 3 )
·                Ardhacandra                                                   ( XI IPS 3 )
·                Faradilla Apriliana                                          ( XI IPS 1 )
·                Ryanandra Dhama Sekar Pramesty                ( XI IPS 1 )
·                Bagus Aditya Pratama                                    ( XI IPS 2 )
·                Bayu Eko Setiawan                                        ( XI IPS 2 )
·                Agnes Ardiani                                                 ( XI IPS 2 )
·                Luffytha Pamella Aighi Prawita                     ( XI IPS 1 )
·                Kholish Ilham Pratama                                   ( XI IPS 2 )
·                Laksmidari Khanza Bella Wisnu Wardani      ( XI IPS 2 )
g.      Teknik Pengumpulan Data : Data sekunder dan angket terbuka
Data sekunder adalah data yang diperoleh melalu media perantara seperti buku, internet, dll.
Angket adalah pengumpulan data dengan menyebarkan selembar kertas yang berisi prtanyaan-pertanyaan yang harus dijawab responden.
h.      Jadwal penelitian ini akan saya lakukan pada Desember 2017
i.        Unit Penelitian: SMA N 1 WONOGIRI
j.        Teknik Sampling : Kuota, karena dalam menentukan sample dapat dilakukan dengan cara menghubungi responden yang memenuhi persyaratan dan mudah ditemui.

NOTE: JIKA INGIN COPAS HARUS IZIN :))))



Minggu, 29 September 2019

Gambar-gambar alat komputer yang ada hubungannya dengan pemanfaatan kebutuhan sehari-hari.


Nama  : Ayu Prigitha Intan Cahyani
No       : 05
Kelas   : X IPS 1
Mapel : BP TIK
5.Gambar-gambar alat komputer yang ada hubungannya dengan pemanfaatan kebutuhan sehari-hari.
Ø  Handphone.
 Manfaat Handphone dalam kehidupan sehari-hari antara lain :
1.       Komunikasi Antar Manusia
2.       Mencari Informasi / Ilmu
3.       Hiburan
4.       Aplikasi
5.       Penyimpanan Data
6.       Gaya
7.       Penunjuk Arah


Ø  Komputer
Manfaat komputer dalam kehidupan    sehari-hari antara lain :
1.        Pekerjaan jadi Lebih Mudah dan Cepat
2.        Membantu Komunikasi
3.        Alat Untuk Menghibur Diri
4.        Membantu Dunia Pendidikan
5.        Membantu Menemukan Informasi
6.        Membantu Membuka Usaha


Ø  Laptop
Manfaat laptop dalam kehidupan sehari-hari antara lain :
1.       Membantu Menyelesaikan Pekerjaan Lebih Cepat
2.       Menambah Daya Kreatifitas Otak
3.       Flexibel
4.       Ladang Uang Baru
5.       Hiburan

Ø  Printer

Fungsi printer adalah untuk mencetak tulisan, gambar, grafik, dan data lainnya dari komputer ke media kertas atau sejenisnya. Adapun istilah resolusi pada printer itu sendiri, yaitu dpi atau singkatan dari dot per inch. Maksud dari istilah tersebut adalah banyaknya jumlah titik dalam area yang memiliki luas 1 inci. Apabila semakin besar resolusi printer, maka bisa dipastikan hasil cetakan juga akan semakin bagus. Dan sebaliknya, apabila resolusi printer yang diusungnya terbilang kecil, maka hasil cetakan pun juga tidak terlalu bagus.

Ø  Mesin Hitung/kalkulator.


Mesin hitung atau Kalkulator adalah alat untuk menghitung dari perhitungan sederhana seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sampai kepada kalkulator sains yang dapat menghitung rumus matematika tertentu. Pada perkembangannya sekarang ini, kalkulator sering dimasukkan sebagai fungsi tambahan daripada komputer, handphone, bahkan sampai jam tangan.
Ø  Scanner
Scanner adalah alat elektronik yang fungsinya hampir sama dengan mesin fotocopy yaitu untuk memasukan data berupa image dan di proses melalui komputer. Namun ada perbedaan dari kedua hardware tersebut yaitu mesin fotocopy hasilnya dapat langsung di lihat pada media kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer kemudian di proses secara manual di dalam komputer. Data yang telah diambil dengan scanner bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Fungsi Scanner yaitu perangkat yang berkerja dengan memindahkan sebuah data atau beberapa objek yang terdapat di atas lensa scanner ke dalam memori penyimpanan komputer. Jadi jika diatas lensa scanner terdapat sebuah kertas yang berisi teks ataupun gambar, maka data tersebut akan di pindahkan ke dalam komputer dengan secara keseluruhan.

Ø  Mesin Kasir/ Cash register

Mesin Kasir/ Cash register adalah suatu peralatan mekanik maupun elektronik untuk menghitung dan mencatat transaksi penjualan yang biasanya terintegrasi secara modul dengan laci (cash drawer) untuk menyimpan sejumlah mata uang. Cash register umumnya juga mengeluarkan hasil cetak (print) dari struk penjualan (receipt) untuk pelanggan.Pada umumnya laci/ drawer mesin kasir atau cash register akan terbuka secara otomatis setelah ada penjualan atau transaksi kalaupun tidak yang bisa membuka hanya pengawas atau pemilik. Ini bertujuan untuk mengurangi resiko dari kehilangan dan pencurian.Fungsi Mesin Kasir, Beberapa fungsi lainnya dari mesin kasir/ cash register juga digunakan untuk mencatatkan komponen pajak dalam penjualan.
Ø  Ultrasonografi medis (sonografi)
adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. Sonografi obstetrik biasa digunakan ketika masa kehamilan. Dalam kasus kehamilan, Ultrasonografi (USG) digunakan oleh dokter spesialis kandungan (DSOG) untuk memperkirakan usia kandungan dan memperkirakan hari persalinan. Dalam dunia kedokteran secara luas, alat USG (ultrasonografi) digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa atas bagian tubuh yang terbangun dari cairan.
Ø  Mesin Fotocopy
Merupakan sebuah alat tekhnologi yang berfungsi untuk membuat salinan ke atas kertas dari dokumen, buku, maupun sumber lain. Mesin fotokopi pertama kali ditemukan oleh ahli fisikawan asal Amerika Chester Carlson pada tahun 1939. Mesin fotokopi menggunakan energi listrik statis untuk menggandakan naskah yang dinamakan xerografi. Mesin fotokopi lainnya dapat menggunakan tinta.





















PROSES PERUBAHAN BUDAYA "BUDAYA DULU DAN BUDAYA SEKARANG"

PROSES PERUBAHAN BUDAYA "BUDAYA DULU DAN BUDAYA SEKARANG" NO Budaya  Dulu Proses Perubahan Budaya Sekarang 1. Adan...